25 августа 2008 г.

Зеркала, ЗЕРКАЛА!

Аккуратно берём технологию описанную в этой новости: 6-тимерные фото. Делаем такое фото некоего помещения в правильном ракурсе. Ставим это фото туда, откуда его снимали, оформляем как зеркало. Делаем эту комнату гостинной и устраиваем бал ;)

22 августа 2008 г.

Эксперимент номер...

Огромный зал, с высоченным потолком и по-дурацки искривлёнными колоннами, вместе с целой кучей еще всякого хлама выглядел безвкусной насмешкой над аккуратным креслом и столом, что стояли в самом конце зала.

Аккуратные руки в белых перчатках что-то записывали:

Итак, на чем же мы остановились?


Город ГраЛо

...его время подходило к концу. Мастерское разделение людей на два таких класса, что разница между ними ужасала как первых, так и последних, делала своё черное дело…

—Все помнят свои роли? Все помнят как правильно пользоваться своими умениями? Надеюсь жертвенные волнобеги получили свой последний завтрак? Тогда в путь.

По узким улочкам, меж холмов мусора, по сточным каналам — со всего Ло-рстаа двигались потоки бедняков, они тащили за собой клетки с волнобегами, большинство этих клеток везли на лодках по каналам. Уже не такой дорогой наркотик «Пески Ло» теперь был у каждого, и у каждого же была на лице тканевая маска, а в кармане специальная жидкость. Все эти реки грязных людей приближались к стенам Гра-рстаа.

…Прошло уже несколько месяцев, после того как в Гра пришел первый волшебник. Он подарил городу дешевый Песок Ло, и теперь не надо было торговать с этими вонючими животными. Надо было всего лишь обучить как можно больше людей, и ловить немного волнобегов. Кроме того волшебник и без этого привёл с собой немало учеников, точного количества и места жительства которых никто не знал, но зато ленивым жителям не приходилось учиться этой странной «магии»…

Пьяные, укуренные, больные, сумасшедшие — трудно полностью описать в каком состоянии толпы подходили к стенам. Волнобеги взрывались у стен, тонны Песка Ло испарялись и сводили с ума защитников.

—Дэлеб, давай быстрее, неужто ты забыл, что мы работаем в паре. Или ты опять принял этой дряни? — в ответ послышалось недовольное ворчание.

—Да здесь я. Просто перед выходом эти умники «учителя» сказали, что со специальной фигуркой из какой-то там глины всё будет гораздо проще, а я её посеял… и запасную кстати тоже. Подожди я сбегаю вот к тем ребятам, возьму у них запасную, они как раз уже заканчивают ритуал.

Но ребята от чего-то вдруг испарились как пески.

…в поместье мэра Гра-рстаа:

—Господин Маг, всё готово, давайте же наконец-то проводить ваш ритуал и мы навсегда избавимся от проказы уничтожающей наш город.

—Непременно, — и лишь лёгкая улыбка на лице мага сопровождала ритуал во всех частях ГраЛо, ритуал который сделал из города и жителей лишь очередной ингредиент для будущего эксперимента.


Сомневающийся Эрнст

—Поместье Эрнста скоро затопит. Мы решили проявить свою доброту и спасти его бедное сердце от такого испытания. Надеюсь вы, уважаемые герои, справитесь с этим заданием и поможете бедному Эрнсту переехать в домик, который мы для него построили. Передавайте ему, что его доброе сердце, это то, что мы очень уважаем, и желаем, что бы оно всегда у него оставалось таким же.

…Грязная и потрёпанная компания героев продиралась сквозь липкую паутину.

—Нам сказали, что добраться до его дома очень трудно, но демоны меня раздери, никто не говорил, что добираться к его парадной двери надо через лабиринт!

А вот и дверь…

Уже добрый час герои пытаются уговорить Эрнста пойти с ними, но тот во всём сомневается. А силой его опасно брать — он всё-таки волшебник.

—Да вы нас уже просто… Сколько можно? Эти люди о вас очень беспокоятся, они ничего есть не могут от того, что переживают.

—Вы уверены? Сомневаюсь, что из-за этого стоит голодать. Кстати не хотите перекусить?

…Еще несколько часов:

—Кстати вот что они просили вам передать: «ваше доброе сердце…»

Через десять минут герои возвращались к заказчикам с единственным, что им удалось вынести из дома Эрнста — его сердцем. Неплохой ингредиент, хоть и совсем не добрый, как говорили заказчики.


Эксперимент номер…

—Ха-ха! У меня всё есть! Теперь, когда всё собрано, я покажу этим соплякам на что я способен, — человек в белоснежных перчатках вышел из странного зала.

…Окружающие потоки бушевали. Полуживые ингредиенты трещали, ломались, сфера в центре всего этого кипела, горела, переливалась всеми вообразимыми цветами. Эксперимент подходил к концу.

Человек в перчатках вздрогнул от неожиданного голоса:

—Привет, белоручка. Боюсь, что такой эксперимент уже проводили, и тебе его повторять не стоит, — синеглазый человек, абсолютно без эмоций выглядывал из под капюшона своего синего плаща в золотых витиеватых узорах. — Думаю тебе придется сразится со мной, иначе я всё разрушу здесь.

Вокруг синеглазого внезапно выросла стена, в его золотистые волосы вцепилась небольшая худая изящная тварь цвета белой глины. Пока синеглазый взлетал, часть стены обвалилась и густой черный дым заполнил уже пустое пространство. Со стороны синего вниз свалился ком непонятной бурлящей массы. Но белоручка был проворней: синего уже окружил рой духов, несущих с собой землю. Синего парализовало, земля вокруг него взорвалась и он упал на землю.

—Как же ты собирался меня остановить? Дал бы тебе второй шанс, но извини, мне некогда с тобой возится.

Лежа на земле синий усмехнулся, поднял перед своими глазами руку, и начал перебирать меж пальцев маленький красный шарик.

—Лови, — белоручка его с лёгкостью поймал и удивлённо задумался. — Перед схваткой я случайно уронил один такой вот в тот твой бурлящий шар, думаю за то время что ты со мной возился уже поздно что-то исправлять. Прощай, — дружелюбно помахав ручкой, синий исчез.

…С центральных кристаллов это зрелище выглядело потрясающе — где-то в районе самих далёких кристаллов зародилось огромное горящее нечто, и теперь миры кристаллов были освещены гибелью многих тысяч людей.

21 августа 2008 г.

Идея для игры с полным управлением мечом (и не только)

Метод управления как в Determinance мне абсолютно не понравился, так что хотелось бы предложить свой вариант. для начала основные положения:

  1. В любом случае дергание мышкой мало похоже на реальное управление мечом, так что от прямого соответствия движений мыши движениям меча стоит уйти как можно дальше в сторону понятности и удобства.
  2. Это чем-то должно быть похоже на gestures из браузеров.
  3. Курсор должен быть виден.
  4. Поворачивание камеры и персонажа не должно мешать управлению мечём
  5. Должна быть возможность осуществлять удары со сложными траекториями
  6. Должна быть система клавиш модификаторов по типу быстрый удар, сильный, лжевыпад и т.п.
  7. (а теперь немного из области геймплея)
  8. Нельзя давать персонажу возможности осуществлять удары слишком часто
  9. Можно ввести элементы прокачки, что бы раскидывать параметры между скоростью персонажа, силой персонажа и т.п.
  10. Неплохо иметь систему макросов, когда какой-либо скрипт(в котором можно было бы использвать как существующие gestures, так и вообще в специальном редакторе задавать сложные траектории меча) можно привязать к конкретному gesture

Решение для пунктов 1-4. Трудно совместить и возможность нормально управлять мечом с помощью видимого курсора и возможность свободно поворачиваться, так что для WSAD желательно оставить еще и QE на поворачивание. Еще желательно ограничить окно в котором курсор работает как курсор, т.е. на определенной части экрана ограниченное рамкой курсор виден и не поворачивает камеру, а при подходе к границам рамки начинает поворачивать камеру(как в 3D стратегиях), хотя не факт, что идея с таким окном это хорошо(такое надо проверять на практике). Ну и для удобства навигации вне боя, можно сделать это окошко существующим лишь в фехтовальном режиме, который можно включать и выключать какой-то кнопкой

Пункты 5-6 вполне могут дополнять друг друга, так напрмер любое движеие можно сделать частью какого-то удара если например задать условие, что нажатие клавиши Alt при gestures левой кнопкой мыши приводит к тому, что они делают не удары, а просто движения мечом.

Для того что бы можно было нормально обозначать блоки, перед персонажем можно расположить прозрачную полусферу(*), и скажем какие-то специфические gestures рисовались соответственно на плоскости касательной к точке, от которой начался gesture.

Пункты 7-8. Должно быть что-то вроде stamina, при чем кратковременная и долговременная. Кратковременная быстро тратится и быстро восстанавливается. Если она заканчивается, то удары наносятся слабее, медленнее и долговременная stamina при этом начинает тратится быстрее. Долговременная - практически тоже самое, до должна быть для того, что бы персонаж не мог часами одинаково хорошо сражаться.

Элементы прокачки:
Скорость — собственно скорость с которой персонаж передвигает мечём. Скорость непременно влияет на урон который наносит меч.
Сила — просто быстро махать может каждый, да не каждый может делать это долго попадая по чему-либо. Показывает как хорошо персонаж может держать удар при блокировании, насколько медленно тратится выносливость при этом, и при попадании по чему-либо(т.е. влияет на кратковременную выносливость и на блоки)
Выносливость — влияет на долговременную выносливость, и на чувствительность атак к уже полученным ранам.

Данную систему, кстати, можно прицепить не только к фехтованию мечом, но и к другим схваткам ближнего боя, лишь система gestures будет менятся.

Но для меча таки стоит что-то придумать, например такое(с мечом я обращаться не умею, так что придумаю что-то самое простое, а может еще и тупость где-то напишу):

LMB gestures(для левой кнопки мыши): при зажатом Ctrl — aggresive mode(более сильный удар), при зажатом Alt — easy mode(слабые удары, экономящие силы удары); (быстрое двойной нажатие на Alt или Ctrl приводит к постоянному использованию одного из двух режимов, или к выключению этого режима, если он уже включен)
  • более-менее прямая линия — просто нанести удар, замахиваясь соответственно с направления начала линии;
  • click — колющий удар;
  • зигзаг — провести ложный удар;
  • Спираль/часть круга — провести колющий удар и после попадания попытаться прорубить плоть в направлении конечной точки gesture.
RMB gestures(для правой кнопки мыши): подсвечивается полусфера(*), и gestures рисуются на касательной к ней плоскости.
  • более-менее прямая линия — меч будет расположен вдоль линии;
  • click — гарда меча будет у точки нажатия, положение как персонаж(скрипт) решит;
  • зигзаг — меч будет расположен между двумя более менее параллельными друг-другу линиями, при этом блок будет более "устойчивым";
  • часть круга переходящая в линию — меч будет расположен вдоль линии, блок будет "неустойчивым";
  • клавиша Ctrl - радиус увеличивается, но активная часть уменьшается;
  • клавиша Alt - радиус не меняется, но сама сама полусфера сдвигается ближе к игроку, активная часть уменьшается.
MMB — track mode (Средняя кнопка мыши): подсвечивается полусфера(*), и острие меча двигается за курсором;
  • клавиша Ctrl - радиус увеличивается, но активная часть уменьшается;
  • клавиша Alt - радиус не меняется, но сама сама полусфера сдвигается ближе к игроку.

Determinance — свобода владения мечом

Интересно какому количеству игроков, из тех что любит жанр фэнтези, не хотелось поиграть в игру, где можно было бы полноценно фехтовать и иметь полную свободу действий в управлении мечом? хотя мне этого больше хотелось в "джедайских" играх

Вот как-то раз мне посчастливилось наткнутся на игру, которая обещала оказаться чем-то подобным. Эта игра — Determinance.

В игре нам предлагают непонятный сеттинг, возможность игры с ботами, игры по сети в четырёх режимах(Дуэль, FFA,TFFA, Hunters), и еще кучка особенностей, о которых можно почитать по ссылке. Как видно по скриншотам, в игре есть одна особенность, которая с одной стороны вносит некоторую свободу маневра, а с другой стороны значительно упрощает "фехтование", это — неспособность персонажей ходить, они летают, и с достаточно приличной скоростью(относительно — метра 2-3 в секунду).

Ну а теперь о самой системе управления мечом:
Меч просто напросто движется туда, куда мы ведём мышку, ну и можно "подворачивать" меч от его стандартного положения относительно руки(за счёт чего и возможны блоки). Сколько удар наносит урона определяется следующим образом: меч оставляет за собой след на короткое время, вот и в зависимости от того насколько сильно мы этим следом задели врага и определяется урон. Что бы игрок не махал мечом бесконечно есть что-то вроде stamina, при уходе которой в ноль меч перестаёт оставлять следы.

Кроме этого там есть чуть-чуть модификаторов управления: быстрый удар, сильный удар, "сильный" блок. Сильные удары/блоки могут вызывать кратковременный stun у одной или другой стороны.

В целом это выглядит как беспорядочное махание мечом туда сюда, непонятно как работающие блоки, скорость ударов всё-равно выглядит слишком здоровой, так что посимулировать нубов человеков, которые фигово владеют мечом там не получится(можно конечно сделать сверх-малую чувствительность мышки, но при этом скорее всего враг с чуть большей чувствительностью вас победит).

В общем - одно сплошное разочарование, самое ужасное, что для поворота персонажа нада зажимать правую кнопку мыши, и вертеть опять-таки мышкой, т.е. поворачиваться и бить при этом мечом у нас не выйдет, так что прощайте нормальные поединки с несколькими врагами.

Кстати если купить игру, то можно пользоватся так называемыми Special moves, которые можно забиндить на десяток клавиш. Подозреваю что пи этом есть возможность в Move редакторе создавать сложные комплексные удары, но проверить этого не могу =(

Кстати о движке. Сдесь используется движек Torque, и он как помне действительно торкнутый. То что вы видите на скриншотах это максимальные настройки при разрешении 800х600, ну разве что jpg с размытием, так что картинка немного несоответствует релаьности, но все же... И вот этот казус графической мысли тормозит у меня на компе! Я в шоке. Я у себя в Кризис играю, и при настройках с 30ю fps он выглядит по сравнению с этим как ткемале по сравнению с говном

А вот так хотел бы видеть игру, где можно фехтовать, я.

18 августа 2008 г.

Magic-sys rev.1 Math PB-WOD2: special magic

Все части:
1. Концепции мира и системы
2. Правила магии
3. Правила магии: "объемность" заклинания, создание гомункула, призыв
4. Призыв духов и спец-материалы
5. Механика мира
6. Математика
7. Математика II (всякие извращения)

А теперь рассмотрим правила касательно различных призывов, изменений и т.п.
Изменение материала предмета, в отличии от простого изменения формы требует гораздо больших усилий и приготовлений. Также обстоят дела с создание гомункулов, призывом существ, созданием порталов. Придание и изменение свойств работает чуть проще но тоже следует его рассмотреть.

Изменение свойств неживых предметов. Следует считать, что каждое заклятие действует на объект весом приблизительно 15кг. На предметы меньшего веса заклятия действую так же. Для предметов большего веса сила заклятия уменьшается пропорционально увеличению веса. Следует заранее извещать мастера на какой объект или на какую его часть действует заклятие.
Примеры:
1) на меч гиганта: утяжеление. Количество успехов показывает насколько больше силы понадобится гиганту для пользования мечем.
2) На стену: размягчить. Количество успехов показывает сколько пунктов крепости потеряла стена

Изменение свойств живых объектов:
Напрямую влиять на живых существ нельзя — приумывайте обходные пути. Кроме того существует ряд духов которые могут влиять на живых существ, так что можно пытаться договорится с ними.

Создание гомункула является ритуалом и требует специальной подготовки и умения.
Сначала следует сделать из глины Онзора фигурку гомункула, глаза которой должны быть сделаны из слоновьего кристалла, на тело гомункула должны быть нанесены специальные "узоры". Затем проведён специальный ритуал со специальной диаграммой, специальными словами неизвестного языка(по природе это тот же магический язык, но он из мира духов, поэтому живым непонятен) и с затратами крови мага

Механика:
1) создание фигурки:
бросок Int + Crafts + FF (на каждый бросок: 1 час времени и 2 выносливости, не больше 3х бросков)
Количество успехов показывает сколько статпоинтов сможет вместить ваш гомункул 2) Проведение ритуала:
Кроме специальных диаграмм и слов маг должен нанести себе специфические порезы(и получить нелетальные повреждения всего здоровья)
бросок: "бонус понимания" + FF. Длительность ритуала определяется так: "количество успехов" делённое на IF с округлением вверх. За каждый час тратится 3 выносливости Количество успехов показывает сколько ваш гомункул получил статпоинтов
3) Распределение стат-поинтов:
Статпоинты могут вливаться в физические показатели в соотношении 1 к 1. Пока физические статы не станут равны статам мага вливать их в умственные показатели нельзя.
При вливании в умственные показатели, каждый пункт будет стоить 3 статпоинта. При прокачке статов свыше тех что есть у мага, каждый лишний пункт будет стоить на 2 статпоинта больше.
Кроме того когда гомункул "полноценный"(физические показатели больше или равны показателям мага) можно за статпоинты покупать специальные возможности гомункула, если маг их знает.
4) Жизнь гомункула:
После создания гомункул нормально функционирует '72 + (количество успехов в броске ритуала) часов', после чего он засыпает. Для пробуждения гомункула или для продления его бодрствования необходимо накормить его своей кровью(и получить при этом 1 пункт летального урона), что продлит его жизнь еще на 72 часа. Если у гомункула нет интеллекта, то он понимает команды длинной не более 5-ти слов. Маг может входить в специальный транс в котором он может полностью управлять своим гомункулом.

Здоровье: 3 + Stamina
Инициатива: As Master
Скорость: 3 + Strength
Defence: 2 + Dexterity
Размер: 3
слабости: от дробящего оружия гомункул получает aggravated урон
5) Лечение, "смерть" и смена гомункула:
Лечение гомункула осуществляется специальным ритуалом схожим с ритуалом создания, но при этом маг не вынужден наносить себе никаких увечий: лечение 1 летального урона занимает час времени и отнимает 4 выносливости, aggravated - лечится как 3 летального.
Если гомункулу просто нанести все летальные повреждения, то он скорее всего будет похож на развалившиеся куски статуэтки, но и при этом его можно собрать и "вылечить". Если же тело гомункула полностью уничтожено, то он погибает.
Отказаться или "отменить" гомункула нельзя - прийдётся его уничтожить.
При смерти гомункула, его хозяин на три месяца получает:
штрафы '-1' ко всем броскам, его выносливость уменьшается на 4, и получает 1 пункт нелетального урона, который нельзя вылечить.

Мир духов.
Мир духов очень богат как дашами умерших, как духами природы, так и просто непонятно к чему относящимися духами. Духи предпочитают жить поближе к Слоновьм кристаллам, или вообще в самих кристаллах.
Магия духов может влиять на живые существа, но по определённым причинам они сами ничего не колдуют, зато с ними можно договорится, и направив свой поток через них — они сотворят нужное вам заклинание.
Еще маги научились вселять души в тела погибших, и еще есть определённое количество духов которые могут сами по себе приносить пользу или причинять вред живым существам, но таких найти непросто
Механика:
1) Сотворение заклинаний через духов
Заклинания творятся по тем же правилам что и обычные, но для бросков количество слов считается вдвое большим, а перед самим заклинанием необходимо провести ритуал длится: по 15 минут на каждое слово и тратит по 0.5 выносливости за каждые 2 слова.

Можно провести ритуал с отложенным заклинанием, при этом SF увеличивается в зависимости от того какой запас времени вы берёте: +1 SF за каждые 4 часа. Дополнительно к этому все броски заклятия проводятся дважды - первый раз при ритуале, второй раз при наложении заклятия на цель.

2)Порабощение душ
Порабощенные души можно вселять в тела погибших, можно посылать их на разведку. Для порабощения души необходимо тело в котором душа обитала и амулет из Слоновьего кристалла, что бы потом эту душу призывать. Как обычно ритуал и т.д.
Механика:
3х часовой ритуал, отнимающий 9 выносливости и наносящий 1 летального урона. Бросок порабощения: (FF + близость магии - штраф владения - штраф времени - штрафы влияния) против (Resolve + Composure + бонус силы)
Где:
бонус силы это:
+1 за каждый атрибут выше 4+;
+1 за каждый навык 5+;
+1 за каждые 10 пунктов достоинств;
или если душа это персонаж получавший опыт, то приблизительно +1 за каждые 25 полученного опыта.
Штраф владения это:
1 за каждую душу в подчинении;
1 за каждую единицу бонуса силы подчинённых душ.
Штраф времени это:
1/2/3/4/5... за каждые 1/2/4/8/16 лет со дня смерти.
Штраф влияния это:
'0', если пытающийся поработить самостоятельно убил цель;
'3', если цель умерла естественным путём;
'5', если цель убил кто-то посторонний.

После этого душа верно служит вам, хоть и норовит вырваться на свободу.
В обычной своей форме каждое задание дух готов выполнять не больше суток.
После каждого второго использования души необходимо заново провести contested бросок на порабощение.
Если использовать душу чаще чем раз в неделю, то она получает бонус в вышеуказанном броске, равный +1. Бонус держится 1 неделю и кумулятивен.

Вселение порабощенной души в тело:
В таком виде одна служба души длится больше 1-го дня. Для вселения необходимо просто активировать амулет(бросок FF, где количество успехов показывает сколько дней душа будет в этом теле).
Интеллектуальные показатели остаются такие же как у души, физические — если они больше того значения что были у души во время жизни, то остаются без изменения, если меньше, то увеличиваются на 1.
Навыки остаются лишь те что были у духа со значением 3+.
При подходе времени вселения к концу необходимо заново сделать бросок на порабощение, если он неудачен, то реанимированный душой труп нападает на вас.

3) Договор с духом
Договариваться с духами можно о чем-угодно и сделать это обычно проще чем поработить его, но как любой договор он требует определённой платы.
Для начала, специальным ритуалом, необходимо позвать дух с которым вы будете договариваться, для этого необходимо, что бы маг сталкивался ранее с этим духом(был ему представлен, порабощал его, сражался с ним и т.п.)
Если вы знакомы с каким либо духом, то он может присылать к вам своих более слабых собратьев.
Бросок ритуала: FF + бонус понимания, где количество успехов показывает максимальный бонус силы(см. выше) призываемого духа(занимает час и отнимает 5 выносливости).

После заключения договора можно призывать дух когда вам будет удобно. Бросок призыва: FF + IF + бонус понимания - бонус силы духа. Количество успехов показывает сколько минут дух обязан уделить выполнению договора.

Изменение материалов:
Единственные качественные эффекты от заклятий(а не всякое грубое изменение форм и т.п.), которые остаются навсегда это изменение материалов. Но преобразование требует использования огромных потоков маны.
Механика
Например для преобразования 1кг глины Онзора в что либо необходимо использовать не меньше 6000 потока маны

в минуту можно пропускать 20*IF маны
в час — 1200*IF
каждый час тратится 3 выносливости

Новый навык Наука о гомункулах. При прокачке на 1 появляется возможность создания гомункулов. Значение этого навыка показывает сколько спец-возможностей для гомункула можно выучить

Creative Commons License
Linguistic magic system for RPG concept by Yaroslav Klyuyev is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.
Permissions beyond the scope of this license may be available at http://imposeren.blogspot.com.