ФУН. Вступление
UPD! FATE Core is way better!
Вернёмся к дизайну "ролевых систем". В кавычках, потому-что для ролевой составляющей никакие системы вовсе не нужны, обычно они только мешают. Но для "справедливости", "порядка" и "меры"(а-то чем хвастаться тогда?), хочется всё-таки сделать СИСТЕМкУ, которая будет простой, и при этом универсальной, расширяемой и удобной.
Вернёмся к старой доброй идее ФУН, которую я уже пару раз испортил (один раз точно). Итак! В системе ФУН есть три атрибута:
Прекрасно да? Ну 3, всё-таки, совсем мало, так-что стоит ввести немного второстепенных. Притворимся, что система рекурсивная (на самом деле совсем не рекурсивная)! Пусть у каждого атрибута будет 3, ну допустим, "дочерних" навыка:
Итого. Есть 3 атрибута, у каждого атрибута есть 3 навыка.
Ну а теперь, когда игроку надо сделать что-то, мастер решает, что выбирает атрибут и навык от которого зависит это действие. Игрок делает бросок кубиков, и если на них выпало МЕНЬШЕ чем (Атрибут+Навык) то бросок удачен. Если надо определить успешность, то смотрите разницу между кубиком и (Атрибут+Навык)
Для порядка введу какую-то математику ограничивающую все эти параметры. И сразу приведу конечный результат для 3d6, что бы не пугать ;)
(СнСЧ — среднестатистически не специализированный человек NPC)
¹Осн.атр — значение родительского атрибута, атр.назв. — значение атрибута с названием как у навыка
P.S. Для дальнейшего упрощения можно 0.4 заменить на 0.5
(ОСТОРОЖНО! Страшные (как по мне, то неочень) формулы, если вам нравится вариант с тремя кубиками, то дальше не читайте!) Для произвольных кубиков можно пользоваться следующими рассуждениями:
Скажем есть генератор случайных чисел; пусть он генерирует числа распределённые случайным образом с мат.ожиданием µ и дисперсией σ² (у 3d6, например, они приблизительно такие: µ=10,5; σ²=8,75).
¹Aᵤ — текущее значение родительского атрибута, Aᵥ — значение атрибута с названием как у навыка
Успешность = (Значение Броска - (Aᵤ+Nᵥ))
Если кому-то не хватает "свободы" в настройке деталей персонажа, его профессий… Если кому-то хочется Рыцарей, Магов и Профессии ввести именно в Математику системы (а не ограничится приведённой ранее)… Если кто-то не видит в таком описании fun`a, то всегда можно поизвращаться: Ввести "специализации" навыков, боевую систему и т.п. Хотя... Боевая система нужна всегда, так что её я может быть попытаюсь описать, при этом значительно не усложняя относительно остального.
Планы: Полное описание системы не должно превышать 4хА4, ⩾12pt шрифт, поля по 2см, интервал ⩾1х. Всё что больше 4х страниц — "примеры" (цены, шаблоны и т.д.)
Вернёмся к дизайну "ролевых систем". В кавычках, потому-что для ролевой составляющей никакие системы вовсе не нужны, обычно они только мешают. Но для "справедливости", "порядка" и "меры"(а-то чем хвастаться тогда?), хочется всё-таки сделать СИСТЕМкУ, которая будет простой, и при этом универсальной, расширяемой и удобной.
Вернёмся к старой доброй идее ФУН, которую я уже пару раз испортил (один раз точно). Итак! В системе ФУН есть три атрибута:
Физическое |
Умственное |
Необычное |
Прекрасно да? Ну 3, всё-таки, совсем мало, так-что стоит ввести немного второстепенных. Притворимся, что система рекурсивная (на самом деле совсем не рекурсивная)! Пусть у каждого атрибута будет 3, ну допустим, "дочерних" навыка:
Физический |
Умственный |
и Необычный |
Итого. Есть 3 атрибута, у каждого атрибута есть 3 навыка.
Физическое | Умственное | Необычное |
---|---|---|
Физическое | Физическое | Физическое |
Умственное | Умственное | Умственное |
Необычное | Необычное | Необычное |
Ну а теперь, когда игроку надо сделать что-то, мастер решает, что выбирает атрибут и навык от которого зависит это действие. Игрок делает бросок кубиков, и если на них выпало МЕНЬШЕ чем (Атрибут+Навык) то бросок удачен. Если надо определить успешность, то смотрите разницу между кубиком и (Атрибут+Навык)
Для порядка введу какую-то математику ограничивающую все эти параметры. И сразу приведу конечный результат для 3d6, что бы не пугать ;)
Минимум | значение для СнСЧ | максимум для человека | очков на распределение | |
---|---|---|---|---|
Атрибут | 3 | 5 | 19 | 24 |
Навык | 0 | 2 | Осн.атр. + 0.4*атр.назв.¹ | 14 |
¹Осн.атр — значение родительского атрибута, атр.назв. — значение атрибута с названием как у навыка
P.S. Для дальнейшего упрощения можно 0.4 заменить на 0.5
(ОСТОРОЖНО! Страшные (как по мне, то неочень) формулы, если вам нравится вариант с тремя кубиками, то дальше не читайте!) Для произвольных кубиков можно пользоваться следующими рассуждениями:
Скажем есть генератор случайных чисел; пусть он генерирует числа распределённые случайным образом с мат.ожиданием µ и дисперсией σ² (у 3d6, например, они приблизительно такие: µ=10,5; σ²=8,75).
минимум | значение для СнСЧ | максимум для человека | очков на распределение | |
---|---|---|---|---|
Атрибут, Aᵤ | σ | µ - 2*σ | µ + 3*σ | 3*(µ - σ) |
Навык, Nᵥ | 0 | σ/2 | Aᵤ + Aᵥ*(1 - 2*σ/µ)¹ | 9*σ/2 |
Успешность = (Значение Броска - (Aᵤ+Nᵥ))
Если кому-то не хватает "свободы" в настройке деталей персонажа, его профессий… Если кому-то хочется Рыцарей, Магов и Профессии ввести именно в Математику системы (а не ограничится приведённой ранее)… Если кто-то не видит в таком описании fun`a, то всегда можно поизвращаться: Ввести "специализации" навыков, боевую систему и т.п. Хотя... Боевая система нужна всегда, так что её я может быть попытаюсь описать, при этом значительно не усложняя относительно остального.
Планы: Полное описание системы не должно превышать 4хА4, ⩾12pt шрифт, поля по 2см, интервал ⩾1х. Всё что больше 4х страниц — "примеры" (цены, шаблоны и т.д.)