ФУН. Вступление

Вернёмся к дизайну "ролевых систем". В кавычках, потому-что для ролевой составляющей никакие системы вовсе не нужны, обычно они только мешают. Но для "справедливости", "порядка" и "меры"(а-то чем хвастаться тогда?), хочется всё-таки сделать СИСТЕМкУ, которая будет простой, и при этом универсальной, расширяемой и удобной.

Вернёмся к старой доброй идее ФУН, которую я уже пару раз испортил (один раз точно). Итак! В системе ФУН есть три атрибута:

Физическое

Умственное

Необычное


Прекрасно да? Ну 3, всё-таки, совсем мало, так-что стоит ввести немного второстепенных. Притворимся, что система рекурсивная (на самом деле совсем не рекурсивная)! Пусть у каждого атрибута будет 3, ну допустим, "дочерних" навыка:

Физический

Умственный

и Необычный


Итого. Есть 3 атрибута, у каждого атрибута есть 3 навыка.
Физическое Умственное Необычное
Физическое Физическое Физическое
Умственное Умственное Умственное
Необычное Необычное Необычное

Ну а теперь, когда игроку надо сделать что-то, мастер решает, что выбирает атрибут и навык от которого зависит это действие. Игрок делает бросок кубиков, и если на них выпало МЕНЬШЕ чем (Атрибут+Навык) то бросок удачен. Если надо определить успешность, то смотрите разницу между кубиком и (Атрибут+Навык)

Для порядка введу какую-то математику ограничивающую все эти параметры. И сразу приведу конечный результат для 3d6, что бы не пугать ;)

Минимум значение для СнСЧ максимум для человека очков на распределение
Атрибут 3 5 19 24
Навык 0 2 Осн.атр. + 0.4*атр.назв.¹ 14
(СнСЧ — среднестатистически не специализированный человек NPC)
¹Осн.атр — значение родительского атрибута, атр.назв. — значение атрибута с названием как у навыка
P.S. Для дальнейшего упрощения можно 0.4 заменить на 0.5


(ОСТОРОЖНО! Страшные (как по мне, то неочень) формулы, если вам нравится вариант с тремя кубиками, то дальше не читайте!) Для произвольных кубиков можно пользоваться следующими рассуждениями:
Скажем есть генератор случайных чисел; пусть он генерирует числа распределённые случайным образом с мат.ожиданием µ и дисперсией σ² (у 3d6, например, они приблизительно такие: µ=10,5; σ²=8,75).

минимум значение для СнСЧ максимум для человека очков на распределение
Атрибут, Aᵤ σ µ - 2*σ µ + 3*σ 3*(µ - σ)
Навык, Nᵥ 0 σ/2 Aᵤ + Aᵥ*(1 - 2*σ/µ)¹ 9*σ/2
¹Aᵤ — текущее значение родительского атрибута, Aᵥ — значение атрибута с названием как у навыка

Успешность = (Значение Броска - (Aᵤ+Nᵥ))

Если кому-то не хватает "свободы" в настройке деталей персонажа, его профессий… Если кому-то хочется Рыцарей, Магов и Профессии ввести именно в Математику системы (а не ограничится приведённой ранее)… Если кто-то не видит в таком описании fun`a, то всегда можно поизвращаться: Ввести "специализации" навыков, боевую систему и т.п. Хотя... Боевая система нужна всегда, так что её я может быть попытаюсь описать, при этом значительно не усложняя относительно остального.

Планы: Полное описание системы не должно превышать 4хА4, ⩾12pt шрифт, поля по 2см, интервал ⩾1х. Всё что больше 4х страниц — "примеры" (цены, шаблоны и т.д.)