30 июня 2008 г.

Magic-sys rev.1 Math PB-WOD2, PB-abstract

Все части:
1. Концепции мира и системы
2. Правила магии
3. Правила магии: "объемность" заклинания, создание гомункула, призыв
4. Призыв духов и спец-материалы
5. Механика мира
6. Математика
7. Математика II (всякие извращения)

Было бы неплохо, что бы кто-то, кто это поймет и умеет хорошо систематизировать данные, написал это всё более читабельно и понятно.
Для начала опишу для системы WoD2 последней (на момент написания) редакции. Для системы WoD:
нововведённые прокачиваемые показатели:
Название Сокращение(баллы достоинств при создании;множитель покупки опытом) — описание

  • Близость к магии Magic Might MM(3;8) — показывает возможности мага по продвижению в магии, если в системе необходимо отыгрывать прокачку параметров, то прокачку этого можно не отыгрывать - как будто просто от практикования магии пределы мага возросли
  • Искусность магии Flow Finesse FF(1;4) — показывает насколько хорошо маг способен контролировать придание потоку "формы", как хорошо он может управлять его движением, а а также то, сколько длятся его заклятия
  • Внутренний поток Inner Flow IF(1;4) — показывает как много маны может маг сквозь себя пропускать без дополнительного риска. Не является абсолютным ограничителем - возможно использовать бóльшие потоки, но это усложнит заклинание.
Ограничения максимума прокачки:
  • MM = 3 для обычного человека
  • FF = MM + 2
  • IF = MM + 4
  • Зона влияния — зона, в которой маг способен получать энергию связей. По 50 см за пункт MM, и по 25 см за пункт IF.
  • Так как "чтение заклятий" происходит на особом языке который очень сложный и по природе своей тоже сверхъестественный, то маг вынужден заранее заготавливать слова. Сами слова скорее разрабатываются чем известны и для каждого человека индивидуальны, но этот язык понятен всем.
  • Количество запоминаемых слов = Resolve + Composure + Intelligence + 2
Порядок сотворения заклинания:
1) Маг высвобождает энергию связей из окружения(фактически просто говорит мастеру, что начинает колдовать)
2) Маг с помощью слов придаёт потоку маны особую форму
3) Маг направляет получившийся поток в нужном направлении
4) Избыточные потоки маны пытаются попасть в мага, чем наносит вред его связям(откат) обратно или если он отклоняет - куда-то.
По умолчанию маг использует поток равный величине его внутреннего потока, но если он боится отката, то может ограничивать поток словами(например половинный бла-бла-бла). Для удобства игры лучше говорить конкретным числом, которое будет выражать конкретную мощность(например - "единожды ослабляющая сфера" - поток равен 1, "дважды ослабляющая сфера" - поток равен 2). Каждое такое слово словом и считается(в любом случае при понижении потока на N сложность уменьшается всего на 'N-1').

бросок проходит в 2 этапа:
1) бросок на искусность управления потоком
2) Если предыдущий бросок успешный, то идёт бросок на эффективность конечного потока

некоторые понятия:
эффективный используемый поток(EF) — поток который тратится на реализацию заклинания в желаемой точке.
обслуживающий используемый поток(SF) — поток который тратится на доставку, модификацию и т.п. заклинания.
суммарный используемый поток (TF)— сумма предыдущих двух.
  • Бросок на искусность управления: FF + IF - TF - количество слов
  • Бросок на эффективность: EF + бонус понимания + успехи броска искусности - вражеское Сопротивление магии Если реализация заклинания идет в снаряде, то бросок на эффективность другой (см. дальше). Бонус понимания рассмотрен далее; успехи броска искусности добавляются не в пул, а просто как сразу готовые успехи
  • Реализация заклинания сразу в конечной точке: +1 величины SF за каждые 3м. Структура заклинания: получается если описание эффекта идёт после описания формы эффекта, или если эффект не имеет формы(например "шар слабости").
    Механика: перед броском надо предупреждать мастера о том где должно быть реализовано заклятие. Для простоты можно прямо в заклятии говорить, но не учитывать слова(например "ослабление в гоблина слева от скалы")

  • Длительность: Если заклинание со временем не тратит энергии, то его длительность равна FF*30 минут. Если тратит(постоянно изменяет пространство, постоянно греет, охлаждает и т.п.), то FF*5 ходов(FF*15 секунд)
  • Реализация заклинания в снаряде: Считается оружием с базовым расстоянием 5. И с бонусом к EF — "Модификатором скорости".

    Структура заклинания:Получается если описание носителя идёт до него. Можно добавлять ускоряющие слова(также с приставками), где каждое слово или приставка увеличивают модификатор скорости.(например "ослабляющий шар", "быстрый ослабляющий шар" +1, "сверхбыстрый ослабляющий шар" +2) Механика:Каждое слово или приставка ускорения добавляют +1 величины EF, считается оружием с базовым расстоянием "5".
    После броска на искусность бросок на эффективность заменяется следующим: Ловкость + EF - штрафы за расстояние - вражеское сопротивление маги - вражеская защита(и броня если она защищает от магии).
  • Сопротивление магии = Близость к магии + Параметр на выбор мастера
  • Откат: при неудачном броске на искусность магии волшебник получает урон равный половине величины использованного потока маны
Дополнительные параметры персонажей:
  • Выносливость = 5*(Stamina + Composure) + 5
    Показывает сколько часов может человек бодрствовать ничего особо не делая и оставаясь при этом почти неуставшим
  • Трата выносливости:
    Пассивное бодрствование отнимает время прямо-пропорционально — 1:1. При сотворении заклинаний каждое отнимает по 0,5, а если заклинание сотворено неудачно — отнимается столько, сколько урона получил маг(половина величины использованного потока маны)
    При получении урона — 2*полученный урон.
    Если выносливость тратится из-за сотворения заклинаний, то сначала тратится сама выносливость пока не достигнет '0', а затем тратится наравне со Здоровьем, траты распределяются между ними равномерно
    За каждые сутки без сна все последующие затраты выносливости удваиваются(после 24ч без сна), затем утраиваются(после 48ч без сна) и т.д.
  • Восстановление выносливости:
    при обычном отдыхе: '1' за час и за этот час она не тратится, но если отдыхать больше 4-х часов в один период бодрствования, то эффекты отдыха прекращаются. при нормальном сне: "Stamina + 1" в час.
  • Эффекты низкой выносливости:
    -19... : -4 ко всем броскам, бросок на "Решительность + Самообладание" каждые 15 минут, иначе персонаж засыпает, на каждый последующий бросок накладывается штраф '-1'
    -13 .. -18: -3 ко всем броскам, бросок на "Решительность + Самообладание" каждые 30 минут, иначе персонаж засыпает
    -7 .. -12: -2 ко всем броскам, бросок на "Решительность + Самообладание" каждые 60 минут, иначе персонаж засыпает
    0 .. -6: -1 ко всем броскам
  • Новые достоинства:
    название(стоимость баллов достоинства, требования) — описание
  • Интеллектуальное понимание магии (2, требования: интеллект 2+, нет никаких видов понимания магии) — бонус понимания становится равным пунктам интеллекта; даёт бонус к внутреннему потоку равный половине интеллекта(округление вниз); увеличивает FF на 1
  • Интуитивное понимание магии (2, требования: wits 2+, нет никаких видов понимания магии) — бонус понимания становится равным пунктам wits; даёт бонус к внутреннему потоку равный половине wits(округление вниз); увеличивает ограничение максимума IF на 2
  • (придумайте нормальное название)"Манипулятивное" понимание магии (2, требования: манипуляция 2+, нет никаких видов понимания магии) — бонус понимания становится равным пунктам манипуляции; даёт бонус к внутреннему потоку равный половине манипуляции(округление вниз); увеличивает ограничение максимума FF на 2
  • (придумайте нормальное название)"Методически-медитативное" понимание магии (2, требования: самообладание 2+, нет никаких видов понимания магии) — бонус понимания становится равным пунктам самообладания; даёт бонус к внутреннему потоку равный половине самообладания(округление вниз); увеличивает количество запоминаемых слов на 2
  • Внутренее заклятие(особая цена, требования: MM 1+) — позволяет один раз в день творить навсегда определённое заклинание, при этом у заклинания независимый от персонажа поток.
    Бросок делается только один: Величина потока + MM (если заклинание реализуется в отдалённой точке, то еще накладывается штраф по -1 за каждые 3 метра). Цена покупки в баллах достоинств: количество слов * значение потока + {1 за каждое последующее внутреннее заклинание}(+0 для первого, +1 для второго...) Нельзя брать поток меньше 1
  • () —
  • () —
  • () —
что-бы меньше думать о этих всех бросках и т.п. можно пользоваться чем-то таким:
(что и как уж сами думайте — не маленькие) Далее...

Creative Commons License
Linguistic magic system for RPG concept by Yaroslav Klyuyev is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.
Permissions beyond the scope of this license may be available at http://imposeren.blogspot.com.

20 июня 2008 г.

Spring - free Total Annihilation engine

Думаю многие помнят такую замечательную игру как Total Annihilation? Кроме того недавно выходило продолжение Supreme Commander: кому-то оно понравилось, кому-то нет. А знаете ли вы, что при этом существует еще и open-source движок для RTS Spring? Для которого есть множество модов реализующих различные "самиздат" стратегии, но кроме этого есть возможность использовать ресурсы Total Annihilation (далее TA).

При минимальных графических настройках игра внешне почти не отличается от обычного TA, но при этом можно разрешить свободное вращение камеры. Зато при высоких настройках и установке некоторых модов игра выглядит очень симпатично:

Что же за возможности есть в этом движке?
  • Традиционно, кросплатформенность и открытость кода.
  • Крупномасштабные битвы(до 5000 юнитов, если на это способен ваш компьютер).
  • Поддержка юнитов формата TA.
  • Деформируемый ландшафт
  • Как говорят, более удобный интерфейс, но я пока в нём несильно разобрался.
  • Огромное количество игроков on-line, что не может не радовать.
  • Lua скрипты для написания интерфейсов и в качестве скриптов для карт.
  • Модульная поддержка ИИ(AI) и как говорят уже существующие ИИ соображают лучше чем в обычном TA. Например, AAI - изначально туповат, но со временем он набирает информацию о том каких юнитов лучше строить, о том какие юниты на него нападают, где на него чаще нападают, и соответственно этим данным принимает решение.
  • Вспомогательный ИИ. Например, можно сделать так, что бы рабочие сами со временем улучшали ресурсодобывающие здания, или что бы рабочие рапортовали кода нечего делать и т.п.
  • Возможность управлять юнитами от первого лица.
  • Новые, часто более детализированные карты.
  • Возможность смены режима отображения карты. Например, режим в котором показывается плотность залежей метала, или режим показывающий возможность постройки зданий на поверхности.
Установка очень простая, но всё же вот краткое описание на русском:
WindowsLinux
Необходимые файлы:
На момент написания статьи здесь были следующие файлы:
Инсталлятор версии 0.76b1
Сервер, если хотите играть по локальной сети

Если вы хотите играть в моды основанные на TA и при этом у вас есть лицензионная копия игры, то вам может понадобится следующий файл(иногда в инсталляторе он битый ;( ) — base-ota-content.zip

Запускаем инсталлятор, выбираем нужные моды, карты и т.п., он сам всё качает и устанавливает.
base-ota-content.zip разархивируем в папку "место_установки\base";
самостоятельно скачанные моды — "место_установки\mods";
карты — "место_установки\maps";
В некоторых дистрибутивах все нужные для Spring файлы есть в репозиториях, если нет, то читаем это
Обычно получение файлов происходит добавлением ссылки в список репозиториев(или в оверлей), синхронизация и установка.

Потом необходимо создать папки в домашнем каталоге:
mkdir ~/.spring ~/.spring/base ~/.spring/maps ~/.spring/mods Разархивировать base-ota-content.zip в ~/.spring/base, скопировать моды и карты в соответствующие папки
Сами моды качает инсталлятор, но если вам удобнее скачать самостоятельно, то вот некоторые из них:

А теперь краткий обзор некоторых модов:

Complete Annihilation - мод в котором полностью переделаны модели и текстуры. Геймплей отличается несильно. В основном хотят сказать, что в данном моде более полезен микроконтроль, все юниты остаются полезны до конца игры, и менее важен микромэнеджмент экономики.

Balanced Annihilation - как по мне практически не отличается от TA. Изменений минимум, в основном чисто балансные. Скрины можно посмотреть тут.

XTA -немного изменённые модели и текстуры, изменённое дерево развития.

Not OTA - мод сфокусированный на реалистичности. Изменены пропорции юнитов; корабли - могут быть оплотом нападения; у самолётов ограничено топливо; игроки стартуют с готовой базой, а строить можно либо только в пределах базы, либо только защитные сооружения - т.е. важные точки карты прийдется контролировать мобильным войсками (строит новые базы слишком дорого и долго); улучшение до второ-уровневых юнитов очень дорогое; разные типы оружия по разному наносят урон по разным юнитам, кботы более чувствительны к оружиям действующим на область.

Kernel Panic - по названию легко понять, что тут игроков ждёт игра внутри компьютера. Никакой экономики, юниты и заводы бесплатны, но заводы можно строить лишь в определённых местах.

Commander Shooter - FPS, где игроки выбирают себе один из типов командира и пытаются убить друг-друга

StarWars TA - можно не комментировать. Скрины можно посмотреть по ссылке.

8 июня 2008 г.

VCMI 0.6

Я уже рассказывал об этом проекте. И все еще продолжаю иногда поглядывать за тем как он развивается. недавно состоялся новый релиз и судя по появившимся возможностям уже месяца через три можно будет нормально поиграть. Судя по всему город уже почти полностью функционален:

  • строятся здания;
  • отображаются подсказки;
  • работает прирост существ и золота;
  • нормальное управление стаками существ в гарнизонах;
  • вот только школа магии пока похоже не работает.
Полноценную возможность сражаться обещают реализовать раньше выхода версии 0.7. А пока же в битве можно делать всё, что и в обычных Героях, кроме самого важного: атаки и магии ;)

1 июня 2008 г.

Inkscape 0.46


До версии 0.45 Inkscape был достаточно посредственным векторным редактором, который умел создавать кривые и работать с ними и заливкой, имел в наличии некоторые примитивы, умел создавать патерны, умел делать «булевые» операции с кривыми, "клипинг", "маскинг", клонирование и т.д. Ну в общем и целом неплохой редактор, который имел необходимый минимум для работы.

После выхода версии 0.45 в нём появилось множество «вкусных» и полезных возможностей, некоторых из них очень нехватало. Думаю стоит перечислить некоторые из возможностей, как старых, так и новых(на момент выхода версии 0.46).


  • Естественно этот редактор кросплатформенный и с открытым кодом ;)
  • Сохранение в формат SVG с дополнительной информацией, что позволяет сохранить многие параметры характерные только для Inkscape и при этом сохранять совместимость со стандартным SVG (в версии >0.45 включено много возможностей спецификации SVG 1.2, которая пока мало где отображается нормально)
  • Встроенный редактор XML(а SVG — это XML-"ный" формат), интерактивно связанный с рабочим пространством, т.е. если вы выбрали объект в рабочем пространстве, то и XML редактор покажет вам нужный элемент.
Работа с текстом:
  • Быстрый переход в режим ввода символов UTF шестнадцатиричным кодом(по комбинации клавиш «Ctrl»+«U»);
  • Легкое и быстрые кернинг («Alt»+«<», «Alt»+«>», или с «Shift» для более быстрого изменения);
  • Изменение позиции и поворота каждой конкретной буквы без влияния на остальной текст(смещение — «Alt»+(«Shift»)+стрелка, поворот — «Alt» + («Shift») + квадратная скобка);
  • Ввод текста вдоль кривых, а также ввод текста в пределах объекта произвольной формы.
Работа с кривыми:
  • «Скульптинг»: толкание, стягивание, растягивание, огрубление краёв;
  • «Сгибание» объектов вдоль отрезка линии Базье;
  • Измерение длинны кривых;
  • Векторный «эффект размытия», за счёт создание большого количества полупрозрачных клонов различного размера, который больше оригинала;
  • Случайные смещения, случайные искажения;
  • Интерполяция между двумя объектами(создание промежуточных):