Мото-РПГ(или мото-десматч?) игроидея
Общая идея
Игроки ездят та тяжелых «мотоциклах» с большими скоростями. Колёса широкие, да и сам мото-танк тоже достаточно широк и устойчив, поэтому мотоциклом назвать его можно с натяжкой. На мотоциклах есть несколько пушек(3 слота) с помощью которых они пытаются разнести в клочья своих соперников. Также у мотоциклистов есть симбионты, благодаря которым у них появляются некие сверх-способности, в основном завязанные на манипулировании временем. Частота использования сверх-способностей будет напрямую зависеть от экстремальности езды. также будет возможность объединятся с напарником в одну боевую машину(один при этом является водителем, второй стрелком; водитель может стрелять одной пушечкой; некоторые пушки в таком режиме имеют полное поле обстрела, ими управляет стрелок)
Управление мотоциклом
Самое обыкновенное — 4 кнопки плюс блокировка колёс, плюс стрельба
Стрельба из пушек управляется с мышки: стрелять левой пушкой — ЛКМ, правой — ПКМ, носовой — ЦКМ, Всеми — зажать все кнопки(ну ли как в MechWarrior можно навешивать на каждую кнопку свой набор орудий, например на ЛКМ центральные и левые, на ПКМ — по аналогии). Прицел управляется мышкой, поворачивается относительно движения мотоцикла; два варианта управления прицелом: когда прицел всегда в центре, и когда поворот прицела на один угол поворачивает камеру на в 2 раза меньший угол (думаю пушки не будут поворачиваться на угол больший 45˚)
Управление способностями
Есть 2 вида способностей: свои и симбионта.
Свои — не очень сильные, но используются часто. Т. е. «уровень» персонажа определяет насколько его способности сильны, а использовать их можно бесконечно, раз в 10 сек.
Симбионта — значительно сильнее, но использовать можно редко. «Уровень» персонажа определяет количество «энергии»(маны) симбионта, а использовать их можно пока есть эта энергия, но обычно её хватает на 1-2 способности. Восстанавливается энергия «адреналином», т. е. от больших скоростей, ухода от столкновений, боевого ража, падений/полётов, повреждения противника, уничтожения противника. Кроме этого, большинство этих способностей требует для применения, что бы ваша текущая скорость была не ниже определённого значения
Всего в бою можно использовать 4 способности: 2 свои и 2 симбионта. Вообще на выбор доступно больше. Возможно стоит дать возможность менять 2 способности(одну свою и одну симбионта) прямо во время "гонки".
Если и менять, то лишь когда игрок не получает энергию от «адреналина». Выбираются прокруткой списка из, максимум, 3х способностей.
Итого 4 кнопки на способности(6 если с прокруткой), 5 кнопок для езды, и вся мышка для стрельбы.
Способности
Как уже говорилось должны так или иначе манипулировать "временем".
«Слабые»(свои) — такие как скачки во времени вперёд/назад на несколько секунд(по сути блинк, плюс хил недавнего урона), ускорение на пару секунд, «временной маятник»(шанс попасть по вам уменьшается);
«Сильные»(симбионта) — «торможение времени» в области вокруг вас (все кроме вас замедляются), «временные лаги» вокруг вас(управление у всех кроме вас задерживается на случайную величину), Еще_какие-то_на_область, сильные/долгие варианты «Слабых» способностей способностей
Бой
Игроки наносят друг-другу повреждения стрельбой и столкновениями друг с другом, а также при столкновениях с другими препятствиями.
Объединение
Два мото-танка могут объединиться в один танк. При этом видно исходные составные части, т.е. половинки не меняют своего вида. Исключение составляют боковые пушки, которые находятся на месте стыка — они переносятся на башню в центре составной машины и имеют поле обстрела 360˚
Режимы игры
DeathMatch, Goal Racing(либо приехать в конечную точку любым путём, либо как обычно по чекпоинтам).
Search and Destroy — в этом режиме игроки сначала ищут цель(скажем беглеца на свалке, где фиг его заметишь среди металлолома), при поисках им нельзя стрелять друг в друга(можно объяснить культурными заморочками симбионтов), но никто не исключает "случайные" столкновения, и случайные "скидывания" противников в пропасть, правда и сотрудничать никто не запрещает. Когда же цель найдена побеждает тот, кто первым её уничтожит. Если еще до обнаружения цели все кроме одного игрока "случайно" погибли, то он побеждает
Cargo Delivery — в этом режиме надо сначала заполучить груз в условленной точке, затем доставить его в другую конечную точку. Груз только один, побеждает тот, кто его привезёт.
Adrenaline Rush — побеждает тот кто первым наберёт н-цать-сот «адреналина». Энергия симбионта всё равно остаётся ограниченной, и адреналин набирается отдельно, но трата энергии симбионта так же тратит и накопленный адреналин
Замечания:
-
Уход от столкновения — допустим «предсказываем» куда игрок дальше поедет, и если он предположительно через n секунт(n<2) должен врезаться, то добавляем ему за это:
[ k₁*υ/ {n^2 * 100} ] % энергии симбионта (υ — текущая скорость в кмч)
Например: k₁*4% маны на скорости 100кмч при уходе за 0.5 сек до столкновения, или k₁% — при уходе за 1 сек. -
Большие скорости — Игрок восстанавливает энергию симбионта от больших скоростей:
[k₂*υ^2 / 10000] % энергии в секунду (υ — текущая скорость в кмч).
Например: k₂% энергии в секунду на скорости 100км/ч -
Боевой раж — бой с врагом повышает энергию симбионта:
столкновение с врагом — пропорционально импульсу удара врага, или пропорционально нанесённому урону(смотря что больше)
Взрыв вражеских ракет рядом — обратно пропорционально расстоянию до взрыва.
Стрельба по вам — прямо пропорционально урону выстрела(или потенциальному урону) и обратно пропорционально расстоянию до попадания -
Повреждение противника — за это вы получаете энергию симбионта:
k₄ * damage_dealt
- Уничтожение противника — за это вы получаете 50% энергии симбионта.
-
Падения и полёты — чем дольше вы пребываете в воздухе, тем больше энергии получает симбионт:
[k₃*t*υp^2 / 20000] % энергии в секунду (υp — скорость на момент приземления в кмч, t - время полёта в секундах).
Например: k₃% энергии на скорости приземления 100кмч и времени полёта 2с
Режимы реалистичности
Для «любителей острых ощущений» в игре должен быть специальный режим в котором мотоциклист может умереть от неудачных въездов в стену; в обычном режиме игрок "умирает" лишь когда уничтожена его машина